lunes, 26 de diciembre de 2011
martes, 18 de octubre de 2011
Enciclopedia Interactiva de Matematicas Para Aprender Jugando
Es importante notar, que no se pretende realizar una sustitución de los habituales métodos de enseñanza, imprescindibles por otra parte. La obra de Matemáticas refuerza los conocimientos adquiridos con la asistencia habitual a las clases, ayuda al entendimiento de razonamientos que no quedan claros por los métodos tradicionales y como no, presenta una base muy sólida para aquellos que no pueden asistir por una causa u otra a los lugares donde se imparten estas enseñanzas.
sábado, 30 de julio de 2011
Problemas Matematicos : El policía matemático
- Buenos días oficial, ¿Podría darme usted la hora? - dijo el comisario.
- "Por supuesto jefe", dijo amablemente el oficial Meléndez, conocido como el policía matemático. "Haré más que eso, le propondré un juego".
El comisario, adicto a los Quodesafíos de @Quorevista esperó impaciente el desafío de su oficial:
- "Sume usted un cuarto del tiempo que hay entre la medianoche y ahora a la mitad del tiempo que hay entre este momento y la medianoche, y sabrá usted qué hora es".
¿Podrías averiguar la hora exacta en que ocurrió esta intrigante conversación?
*SOLUCIÓN*:
martes, 8 de marzo de 2011
Puzzle Matemático - Banda Alredeor de la Tierra
Vienes por la noche, y como una broma aumentas 10 metros a su longitud (un centésimo de kilómetro !)
Ahora es un cuatro-millonésimo mas largo, y está mágicamente sobre el suelo de todos los lugares que atraviesa
Cuanto se ha elevado ... podría una mosca, un conejo, o hasta un hombre pasar por debajo de ella?
SOLUCION:
domingo, 19 de diciembre de 2010
viernes, 3 de diciembre de 2010
Adivinando números
Supongamos que el número elegido es el 358:
1. Se escriben las tres cifras en orden inverso: ......... 853
2. A este número se le resta el número elegido: ....... 358
Resulta: 853 - 358 = 495
3. Este número se suma con el que resulta de invertir el orden de sus cifras.
El resultado es fácil de adivinar porque siempre será 1089:
PUEDO ADIVINARTE UN NÚMERO DE DOS CIFRAS
Con este juego puedes adivinar un número de dos cifras que haya pensado tu amigo o amiga. Seguro que tendrá la paciencia de hacer unas sencillas operaciones:
1ª. Ha de duplicar la primera cifra, la de las decenas.
2ª. Le ha de añadir 5 al resultado y ha de multiplicar por 5 la suma obtenida.
3ª. Al producto obtenido le suma la cifra de las unidades.
Le dices que te diga el resultado y le restas 25; la diferencia es el número buscado.
Vamos a suponer que tu amigo piensa en el número 36:
Duplica la cifra de las decenas: 3 x 2 = 6
Le añade 5 al producto obtenido: 6 + 5 = 11
Multiplica por 5 el resultado: 11 x 5 = 55
Le añade la cifra de las unidades: 55 + 6 = 61
Tu amigo te dice que el resultado de todas las operaciones realizadas es 61;
Le restas 25 al resultado y le comunicas que el número que pensó es 36:
61 - 25 = 36
domingo, 5 de septiembre de 2010
Acertijos Matemáticos para niños
lunes, 30 de agosto de 2010
Trucos matemáticos
Truco para resolver una suma:
Truco
Para calcular fácilmente el resultado al primer número se le restan 2 unidades y se le pone un 2 delante.
Explicación.
Los números 2º-3º y 4º-5º suman lo mismo, es decir, 9999, por lo que los cuatro números suman 19.998. Es decir, 19.998 = 20.000 - 2
Es lo mismo que sumar al primer número 20000 y restarle dos unidades, es decir, restarle 2 y poner un 2 delante. En el ejemplo (6258) el resultado de la suma será 26256.
Este truco tiene muchas variantes añadiendo más números o utilizando números con más cifras.
Truco para adivinar un número
viernes, 27 de agosto de 2010
Juegos matemáticos: Cuadrados Mágicos
miércoles, 25 de agosto de 2010
Jugando con números : Pirámides sorprendentes
Pirámides de números
domingo, 22 de agosto de 2010
Rompecabezas Matemático
miércoles, 18 de agosto de 2010
Jugando con la calculadora...
Ocho y ocho y ocho y ocho me dan ciento veinte.
Colocar los tres signos matemáticos correspondientes entre estos números gemelos para que se cumpla la igualdad:
Siete seis que hacen un, dos, tres.
Con tan solo siete 6 y tres operaciones se puede lograr verificar la siguiente igualdad:
6 6 6 6 6 6 6 = 123
Nueve cifras que hacen cien.
Elegir las operaciones de tal forma que empleando las nueve cifras, sin omitir ni repetir ninguna de como resuiltado el número 1001 2 3 4 5 6 7 8 9 = 100
91, El número mágico.
Al multiplicar 91 por 1, por 2, por 3, sucesivamente hasta el 9, y colocar las respuestas en columna, se obtiene un resultado muy curioso... ¿Cual Es?domingo, 16 de mayo de 2010
martes, 11 de mayo de 2010
lunes, 10 de mayo de 2010
Todo sobre los Cuadrados Mágicos
El jugar con cuadrados mágicos es muy divertido, pero además permite desarrollar en los niños los siguientes conceptos y habilidades:
El concepto de orden en los números naturales
Practicar las operaciones aritméticas básicas
Establecer relaciones numéricas
Determinar y crear patrones
Desarrollar estrategias para la resolución de problemas
Generalizar
Entender, desarrollar y aplicar distintos procesos de razonamiento
Que es un cuadrado mágico?
Un cuadrado mágico es una cuadrícula de 3 x 3, o de 4 x 4, o de 5 x 5 o, en general, de n x n, en la que se acomodan ciertos números que cumplen que la suma de cualquier renglón, la suma de cualquier columna y la suma de cualquiera de cualquiera de las dos diagonales es siempre la misma.
Cuales son los números que se deben acomodar en el cuadrado mágico?
y los números que se acomodan en él
son todos los números del 1 al 9
Si el cuadrado es de 4 x 4, entonces tendrá 16 casillas
y los números que se acomodan en él son del 1 al 16
y los números que acomodaremos en él serán del 1 a n².
Propiedades de los Cuadrados Mágicos
El orden de un cuadrado mágico es el número de renglones o el número de columnas que tiene. Así un cuadrado de 3 x 3 se dice que es de orden 3.
Al sumar los números de cualquier renglón, cualquier columna o cualquiera de las dos diagonales el resultado es el mismo, a este número se le llama constante mágica.
Hay muchas maneras de encontrar la constante mágica:
a . Si se conoce el cuadrado mágico basta sumar
cualquier renglón o columna o diagonal.
b . Si el cuadrado no se conoce, una manera es sumar todos los números
que se colocarán en el cuadrado y dividir el resultado entre el orden de éste.
Por ejemplo: en un cuadrado mágico de orden 3
los números que se colocarán son: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
c . Otra manera de calcular la constante mágica de un cuadrado mágico
es acomodar en la cuadrícula los números que se van a utilizar
en su orden natural (no en forma de cuadrado mágico) y sumar
los números de cualquiera de las diagonales; el resultado
será la constante mágica de ese cuadrado.
d . En general la fórmula para encontrar la constante mágica
de un cuadrado mágico de orden n es:
| n ( n² + 1 ) ___________ 2 | n³ + n ___________ 2 |
Esto quiere decir que:
En un cuadrado mágico de 3 x 3 debemos acomodar
todos los números del 1 al 9 de manera
que la constante mágica sea 15.
En un cuadrado mágico de 4 x 4 debemos acomodar
todos los números del 1 al 16 de manera
que la constante mágica sea 34.
En un cuadrado mágico de 5 x 5 debemos acomodar
todos los números del 1 al 25 de manera
que la constante mágica sea 65.
Y así sucesivamente.
ACTIVIDADES
Para que a los niños les sea más fácil trabajar se pueden imprimir las siguientes figuras, pedirles que las recorten y que vayan colocando los números sobre la cuadrícula. También pueden resolverse las actividades dibujando los cuadrados mágicos.
|
En todas las actividades que se proponen a continuación es importante pedir a los estudiantes que comparen sus soluciones:
¿Todas son iguales?
Si no son iguales:
¿En qué se parecen? ¿En qué son distintas?
¿Hay alguna manera especial de acomodar los números
para que el cuadrado sea mágico?
Hay varias maneras de transformar un cuadrado mágico en otro.
Aquí te mostramos dos de ellas...
Primera forma:
1. Toma el cuadrado mágico chino "lo-shu".
2. Piensa en el número que tú quieras.
3. El número que pensaste súmalo, réstalo o multiplícalo con cada uno de los números del cuadrado original, acomodando los resultados en los mismos lugares.
El cuadrado que queda también es mágico.
E j e m p l o s
a
cuadrado "lo-shu" |
Se multiplica cada número del original por 3 | ||||||||||||||||||
b
cuadrado "lo-shu" |
A cada número del cuadro original se le resta 5 | ||||||||||||||||||
| c
cuadrado "lo-shu" |
A cada número del cuadro original se le suma 6 |
Actividades a partir de cuarto de primaria:
- Transforma el cuadrado mágico "lo-shu" en los cuadrados mágicos que tú quieras.
- ¿Cuál es la constante mágica en cada uno de los cuadrados nuevos?
- ¿Funciona este método con fracciones o con decimales?
Segunda forma:
1. Piensa en un número cualquiera.
2. Escríbelo en la parte superior izquierda de una hoja.
3. Ahora piensa en dos números más que sean distintos. Estos números se irán sumando al número que tenías escrito en la hoja, uno de manera horizontal y el otro de manera vertical hasta obtener nueve números distintos.
4. Haz una lista con estos números ordenándolos de menor a mayor.
5. Escribe el cuadrado mágico "lo-shu" y sustituye sus números con los nuevos de la siguiente forma: el primero de la lista en el lugar del 1, el segundo en el lugar del 2, el tercero en el lugar del 3 y así sucesivamente hasta que completes el nuevo cuadrado.
El cuadrado que queda también es mágico.
E j e m p l o
1. y 2. 7
3.
| 7 | +2 | 9 | +2 | 11 |
| +5 | | | | |
| 12 | | 14 | | 16 |
| +5 | | | | |
| 17 | | 19 | | 21 |
4. 7, 9, 11, 12, 14, 16, 17, 19, 21
5.
|
|
Este cuadrado mágico fue inventado por Benjamín Franklin y tiene muchísimas propiedades:
- Cada renglón suma 260
- Cada columna suma 260
- La primera mitad de cualquier renglón suma 130
- La segunda mitad de cualquier renglón suma 130
- La primera mitad de cada columna suma 130
- La segunda mitad de cada columna suma 130
- Los cuatro números de las esquinas más los cuatro números del centro suman 260
- La suma de los cuatro números de cualquier cuadrado de 2 x 2 es 130
- Los cuatro números de una diagonal que sube más los cuatro número de la diagonal respectiva que baja suman 260
¿Podrías encontrar más propiedades de este cuadrado mágico?
Este es un cuadrado mágico chino de 6 x 6 que fue inventado hace 400 años.
Intenta construir otro cuadrado mágico de 6 x 6
| 27 | 29 | 2 | 4 | 13 | 36 |
| 9 | 11 | 20 | 22 | 31 | 18 |
| 32 | 25 | 7 | 3 | 21 | 23 |
| 14 | 16 | 34 | 30 | 12 | 5 |
| 28 | 6 | 15 | 17 | 26 | 19 |
| 1 | 24 | 33 | 35 | 8 | 10 |
martes, 24 de noviembre de 2009
Calculum: Un juego novedoso!
Algunas escuelas, están utilizando Calculum para motivar a los alumnos a desarrollar las actividades mentales con númeos. Este novedoso juego se puede bajar desde el enlace: Calculum
Es necesario estar registrado en el foro para poder bajar el juego.
sábado, 28 de marzo de 2009
Bibliografías: John Forbes Nash
John Forbes Nash Jr. (Bluefield, Virginia Occidental, 13 de junio de 1928) es un matemático estadounidense. Recibió el Premio Nobel de Economía de 1994[1] por sus aportes a la teoría de juegos y los procesos de negociación, junto con Reinhard Selten y John Harsanyi.Infancia
Johnny Nash, así le llamaba su familia, nació en Bluefield Sanatorium el 13 de junio de 1928 y fue bautizado en la iglesia Episcopaliana. Fue un niño solitario, le gustaban mucho los libros y jugar muy poco con otros niños. Su madre, Margaret Virginia Martin, estudió idiomas en las universidades de Virginia Occidental y el Colegio Martha Washington; ella le estimuló en los estudios, enseñándole directamente y llevándole a buenos colegios. Su padre, John Forbes Nash senior nació en Texas en 1892, estudió ingeniería eléctrica, luchó en la Primera Guerra Mundial y fue durante un año profesor en la Universidad de Texas.
Desde niño, su comportamiento reveló su extraordinaria capacidad intelectual y sus dificultades para relacionarse con los demás. A lo largo de su vida, su mayor característica fue un egocentrismo que le incapacitó para comprender a los demás seres humanos y que le impidió relacionarse con éstos en términos de igualdad. A los catorce años Nash empezó a mostrar interés por las matemáticas y la química. Parece ser que influyó la lectura del libro de Eric Temple Bell, "Men of Mathematics" (1937). Entró en el Colegio Bluefield en 1941.
Periodo de estudios
Nash ganó una beca en el concurso George Westinghouse y entró en junio de 1945 para estudiar ingeniería química por el Instituto de Tecnología "Carold Narazi" (hoy en día Carnegie Mellon). Sin embargo, empezó a destacar en matemáticas, y su profesor le convenció para que se especializara en ellas. En 1948 aceptó una beca de la Universidad de Princeton, para realizar sus estudios de doctorado en matemáticas. La carta de recomendación escrita por su profesor R. J. Duffin tenía sólo una línea: "Este hombre es un genio".
Periodo universitario
En Princeton trabajaban en ese momento genios como Einstein o Von Neumann, lo que hizo aumentar su ansia por destacar, por superarse a sí mismo y a los demás y por obtener reconocimiento. Inventó un juego matemáticamente perfecto, en el cual se basa el actual Hex. En 1949, propuso el sistema de equilibrio de mercados vigente en la actualidad, rebatiendo las teorías de Adam Smith.
A los ventiún años, en 1950, se doctoró con una tesis de menos de treinta páginas sobre "juegos no cooperativos", bajo la dirección de Albert W. Tucker. Esta tesis contenía definiciones y propiedades de lo que más tarde sería denominado como "el equilibrio de Nash", y tuvo un inmediato reconocimiento entre todos los especialistas.
Luego de ello, Nash comenzó a trabajar para la RAND, una institución de las fuerzas aéreas dedicada a la investigación estratégica. En el verano de 1954, John Nash fue arrestado en una redada de la policía contra homosexuales. Como consecuencia de ello, fue expulsado de la RAND Corporation. Nash se casó con una alumna suya del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), Alicia Lardé, Salvadoreña. Un año después de su matrimonio, en 1958, le fue diagnosticada esquizofrenia, cuando la enfermedad era ya muy manifiesta, aunque posiblemente llevaba años desarrollándose. Ya en su infancia tenía una personalidad extraña y poco sociable. En 1959 fue internado por la enfermedad y poco después nació su hijo, John Charles Martin. Nash y Alicia se divorciaron en 1963, reuniéndose en 1970, si bien, según declaraciones de Alicia, en una relación no romántica. Finalmente la pareja renovó su relación después de que Nash recibiera el Premio Nobel de Economía en 1994 y se volvieron a casar el 1 de junio de 2001.
Docencia universitaria
En 1959, tras estar internado durante cincuenta días en el Hospital McLean, viajó a Europa, donde intentó conseguir el estatus de refugiado político. Creía que era perseguido por criptocomunistas. En los años siguientes estaría hospitalizado en varias ocasiones por períodos de cinco a ocho meses en centros psiquiátricos de Nueva Jersey. Sus teorías han influido en las negociaciones comerciales globales, en los avances en biología evolutiva y en las relaciones laborales nacionales. Varios años después, Nash consiguió regresar a la universidad. Actualmente imparte clases de matemáticas.
Fuente: Wikipedia
martes, 17 de febrero de 2009
El juego de la Adivina
Descripción del juego:
El juego de la adivina o maga, consiste básicamente en un tablero con casilleros enumerados del 0 al 99. A cada número le corresponde una figura distinta. Al presentarse el juego, se le pedirá al jugador que piense un número de dos cifras y posteriormente le reste la suma de los dos dígitos pensados. Así; Si el jugador pensó el número 81 deberá realizar mentalmente la cuenta : 81 - ( 8+1) = 72. Se le pedirá al jugador que busque en el tablero el símbolo asociado a dicho número y para sorpresa de todos los presentes, el símbolo será "adivinado" como por arte de magia. De hecho, cualquiera que desconozca de los elementos matemáticos empleados en éste juego, creerá efectivamente que se trata de magia o algún tipo de energía desconocida que actúa sobre el jugador induciéndolo a pensar un número determinado. Afortunadamente, podemos explicar el juego con una breve demostración matemática que se expondrá a continuación.Vista previa del juego:
Hipótesis:
Si observamos la segunda diagonal del tablero veremos que está formada por todos los múltiplos de 9. (9, 18, 27, ... 90); Además, en todos los casilleros de ésta diagonal, con excepción del 90, aparece dibujado el mismo símbolo. Incluso, cada vez que repetimos el juego, éstos símbolos cambian por otro distinto, pero siempre, iguales entre si en ésta diagonal. No es casualidad, entonces, que el símbolo adivinado posteriormente pertenezca a ésta diagonal. Intuitivamente, podríamos estar postulando que el símbolo adivinado siempre acompaña a un múltiplo de 9.Pero vayamos a la demostración del problema. ¿Como es posible que se prediga el resultado del símbolo de forma arbitraria? Esto es posible, gracias a la "magia" de los números.
Todo número de dos dígitos puede expresarse de la siguiente manera: a X 10 + b X 1 con a y b pertenecientes a la familia de los enteros. Así; el 45 se puede escribir matemáticamente como: 4 X 10 + 5 X 1
Ahora bien; Considerando el postulado anterior, podríamos probar que el número que elegimos al azar menos la suma de sus dígitos es siempre un múltiplo de nueve y con ésto demostraríamos que el juego es solo un artilugio matemático y no un hecho inexplicable.
Demostración:
Utilizando la notación descripta en el párrafo anterior y siguiendo el enunciado del problema, escribimos la cuenta de la siguiente manera:
Número elegido menos la suma de sus dígitos: a X 10 + b X 1 - (a+b)
Restaría probar que ésta expresión es siempre un múltiplo de nueve; Es decir es de la forma 9 X p con p perteneciente a los enteros. Trabajando entonces sobre la primera expresión obtendremos:
a X 10 + b X 1 - (a+b) = 10 a + b - a - b = 10 a - a = 9 a = 9 X a
Y como a y p son ambos enteros, deducimos que la expresión es siempre un múltiplo de 9 y además encontramos otra curiosa relación: que siempre "a" es igual a "p".
Pero... ¿Que significa éste último descubrimiento? Que para cualquier número que elijamos de dos cifras, se cumplirá que : El primer dígito de éste número multiplicado por 9 nos dará el número del casillero resultante al igual que si realizaramos la resta. (Este resultado es muy sencillo de demostrar pero se dajará la demostración para otro momento).













