domingo, 19 de diciembre de 2010
Mide tu ingenio contra Megamind
Lógica, matemáticas, memoria y rapidez mental. ¿Estás listo para demostrar quién es el más listo? ¡A jugar!
sábado, 4 de diciembre de 2010
La historia del número cero
En la escritura de números, los babilonios introdujeron el sistema posicional, en el que se basa el sistema decimal. El valor de cualquier dígito depende de su posición en el número. Ya en el año 2500 A.C. los babilonios poseían vastos conocimientos matemáticos. Fue recién en el siglo IX de la Era Cristiana que este sistema se introdujo en Europa.
Nuestro conocimiento de las matemáticas griegas se remonta hacia el año 600 A. C. aproximadamente. Cuando Tales, uno de los siete sabios de Grecia, introdujo el estudio de la geometría.
Los egipcios establecieron un sistema de medidas basado en el cuerpo humano. La unidad principal era el codo, la distancia que lo separaba de las puntas de los dedos -equivalente a 46 cm. aproximadamente-.
viernes, 3 de diciembre de 2010
Adivinando números
Supongamos que el número elegido es el 358:
1. Se escriben las tres cifras en orden inverso: ......... 853
2. A este número se le resta el número elegido: ....... 358
Resulta: 853 - 358 = 495
3. Este número se suma con el que resulta de invertir el orden de sus cifras.
El resultado es fácil de adivinar porque siempre será 1089:
PUEDO ADIVINARTE UN NÚMERO DE DOS CIFRAS
Con este juego puedes adivinar un número de dos cifras que haya pensado tu amigo o amiga. Seguro que tendrá la paciencia de hacer unas sencillas operaciones:
1ª. Ha de duplicar la primera cifra, la de las decenas.
2ª. Le ha de añadir 5 al resultado y ha de multiplicar por 5 la suma obtenida.
3ª. Al producto obtenido le suma la cifra de las unidades.
Le dices que te diga el resultado y le restas 25; la diferencia es el número buscado.
Vamos a suponer que tu amigo piensa en el número 36:
Duplica la cifra de las decenas: 3 x 2 = 6
Le añade 5 al producto obtenido: 6 + 5 = 11
Multiplica por 5 el resultado: 11 x 5 = 55
Le añade la cifra de las unidades: 55 + 6 = 61
Tu amigo te dice que el resultado de todas las operaciones realizadas es 61;
Le restas 25 al resultado y le comunicas que el número que pensó es 36:
61 - 25 = 36
domingo, 5 de septiembre de 2010
Acertijos Matemáticos para niños
viernes, 3 de septiembre de 2010
Calculando el número 6
SOLUCIÓN:
(1 + 1 + 1) ! = 6
2 + 2 + 2 = 6
(3 x 3) - 3 = 6
√4 + √4 + √4 = 6
5 + (5 / 5) = 6
6 - 6 + 6 = 6
7 - (7 / 7) = 6
8 - (√√8 + 8) = 6
(9 + 9) / √9 = 6
miércoles, 1 de septiembre de 2010
Matemáticas divertidas: Los cuatro doses
Solucion
1 | (2 + 2 - 2) / 2 = (2 - 2) + (2 / 2) = 22 / 22 = (2 x 2) / (2 x 2) = (2 x 2 - 2) / 2 |
2 | (2 / 2) + (2 / 2) = 2 + [(2 - 2) / 2] |
3 | (2 + 2 + 2) / 2 = 2 + 2 - (2 / 2) = [2 - (2 / 2)] + 2 |
4 | 2 + 2 + 2 - 2 = (2 x 2) + 2 - 2 = 2 + [(2 + 2) / 2] = (2 + 2) x (2 / 2) |
5 | 2 + 2 + (2 / 2) = (2 x 2) + (2 / 2) |
6 | (2 x 2 x 2) - 2 |
7 | -- |
8 | 2 + 2 + 2 + 2 = (2 x 2) + 2 + 2 |
9 | (22 / 2) - 2 |
10 | (2 x 2 x 2) + 2 = (22 - 2) / 2 |
11 | -- |
12 | (22 + 2) / 2 |
13 | (22 / 2) + 2 |
14 | -- |
15 | -- |
16 | 2 x 2 x 2 x 2 |
martes, 31 de agosto de 2010
Aprendizaje matemático: Ecuaciones Erroneas
Cambiar un solo dígito de posición para conseguir que la ecuación sea correcta.
58 - 64 = -6
cambiar un solo dígito de posición para conseguir que la ecuación sea correcta.
62 - 63 = 1
Añadir una raya para conseguir que la ecuación sea correcta.
5 + 5 + 5 = 550
lunes, 30 de agosto de 2010
Trucos matemáticos
Truco para resolver una suma:
Truco
Para calcular fácilmente el resultado al primer número se le restan 2 unidades y se le pone un 2 delante.
Explicación.
Los números 2º-3º y 4º-5º suman lo mismo, es decir, 9999, por lo que los cuatro números suman 19.998. Es decir, 19.998 = 20.000 - 2
Es lo mismo que sumar al primer número 20000 y restarle dos unidades, es decir, restarle 2 y poner un 2 delante. En el ejemplo (6258) el resultado de la suma será 26256.
Este truco tiene muchas variantes añadiendo más números o utilizando números con más cifras.
Truco para adivinar un número
domingo, 29 de agosto de 2010
Fibonacci en la naturaleza: Un recorrido lleno de belleza y armonía
La sucesión de Fibonacci
- La distribución de las hojas alrededor del tallo de las plantas se produce siguiendo secuencias basadas exclusivamente en estos números.
- Cualquier variedad de piña presenta siempre espirales que coinciden con dos términos de la sucesión de los conejos de Fibonacci, 8 y 13; 5 y 8.
- Los girasoles tienen 55 espirales en un sentido y 89 en el otro, o bien 89 y 144.
- Las margaritas presentan las semillas en forma de 21 y 34 espirales.
viernes, 27 de agosto de 2010
Juegos matemáticos: Cuadrados Mágicos
jueves, 26 de agosto de 2010
Curiosidades Matemáticas
El número 271
271 x 41 = 11111
271 x 82 = 22222
271 x 123 = 33333
271 x 164 = 44444
271 x 205 = 55555
271 x 246 = 66666
271 x 287 = 77777
271 x 328 = 88888
271 x 369 = 99999
El número 101
101 x 11 = 1111101 x 22 = 2222
101 x 33 = 3333
101 x 44 = 4444
101 x 55 = 5555
101 x 66 = 6666
101 x 77 = 7777
101 x 88 = 8888
101 x 99 = 9999
El número 37
37 x 3 = 11137 x 6 = 222
37 x 9 = 333
37 x 12 = 444
37 x 15 = 555
37 x 18 = 666
37 x 21 = 777
37 x 24 = 888
37 x 27 = 999
El Número 15873
1 x 7 x 15873 = 111111
2 x 7 x 15873 = 222222
3 x 7 x 15873 = 333333
4 x 7 x 15873 = 444444
5 x 7 x 15873 = 555555
6 x 7 x 15873 = 666666
7 x 7 x 15873 = 777777
8 x 7 x 15873 = 888888
9 x 7 x 15873 = 999999
El número 12345679
1 x 9 x 12345679 = 111111111
2 x 9 x 12345679 = 222222222
3 x 9 x 12345679 = 333333333
4 x 9 x 12345679 = 444444444
5 x 9 x 12345679 = 555555555
6 x 9 x 12345679 = 666666666
7 x 9 x 12345679 = 777777777
8 x 9 x 12345679 = 888888888
9 x 9 x 12345679 = 999999999
miércoles, 25 de agosto de 2010
Jugando con números : Pirámides sorprendentes
Pirámides de números
domingo, 22 de agosto de 2010
Rompecabezas Matemático
viernes, 20 de agosto de 2010
Juegos Matemáticos: Numbers
miércoles, 18 de agosto de 2010
Jugando con la calculadora...
Ocho y ocho y ocho y ocho me dan ciento veinte.
Colocar los tres signos matemáticos correspondientes entre estos números gemelos para que se cumpla la igualdad:
Siete seis que hacen un, dos, tres.
Con tan solo siete 6 y tres operaciones se puede lograr verificar la siguiente igualdad:
6 6 6 6 6 6 6 = 123
Nueve cifras que hacen cien.
Elegir las operaciones de tal forma que empleando las nueve cifras, sin omitir ni repetir ninguna de como resuiltado el número 1001 2 3 4 5 6 7 8 9 = 100
91, El número mágico.
Al multiplicar 91 por 1, por 2, por 3, sucesivamente hasta el 9, y colocar las respuestas en columna, se obtiene un resultado muy curioso... ¿Cual Es?lunes, 28 de junio de 2010
Juegos Matemáticos: Juegos Online
Fuente: Dibus Animados | Juegos Matemáticos
lunes, 17 de mayo de 2010
domingo, 16 de mayo de 2010
sábado, 15 de mayo de 2010
Problemas: El peso de una baldosa y media
SOLUCION
jueves, 13 de mayo de 2010
miércoles, 12 de mayo de 2010
Todo sobre los números Romanos
Reglas de los números Romanos
Si una letra tiene a su derecha otra de valor igual o inferior, se suman los valores de las dos:
CXX = 100 + 10 + 10 = 120
CL = 100 + 50 = 150
XVII = 10 + 5 + 2 = 17
Si una letra tiene a su izquierda otra de valor inferior, el valor de la letra de la izquierda se resta del valor de la letra de la derecha:
IV = 5 – 1 = 4
XC = 100 – 10 = 90
XL = 50 – 10 = 40
CD = 500 – 100 = 400
Si una letra se encuentra entre dos de mayor valor, se resta del valor de la de su derecha.
XIV = 10 + 5 – 1 = 14
MCD = 1000 + 500 – 100 = 1400
MCM= 1000 + 1000 -100 = 1900
Ninguna letra se puede repetir más de tres veces, aunque antiguamente sí se repetía (ver los relojes antiguos: la I, las II, las III, las IIII):
X = 10
XX = 20
XXX = 30
XL = 40
Si un número se puede representar por una letra, no se debe representar por dos. Las letras V, L y D no deben duplicarse, pues existen otras cifras (X, C y M) que ya representan aquel valor:
10 = X [no VV]
100 = C [no LL]
1000 = M [no DD]
El número romano queda multiplicado tantas veces por mil cuantas rayas horizontales tenga superpuestas encima del número. La raya no se utiliza si el número puede representarse por medio de letras.
- La historia de los números romanos:
- Practica con los números romanos:
- Entretenidos juegos para practicar los números romanos.
Transcribir los siguientes números romanos a números normales.
1. CCXII
2. CCCIII
3. CXXIX
4. IV
5. CXCVI
6. CLXXIX
7. XVIII
8. CLXXXIX
9. CLXIX
10. CCXXX
11. CLXXX
12. VIII
13. LVI
14. LXI
15. CCCLVII
16. XCII
17. CCCXXIV
18. CCCII
SOLUCIONES
1. 212 - 2. 303 - 3. 129 - 4. 4 - 5. 196 - 6. 179 - 7. 18 - 8. 189 - 9. 169 - 10. 230 - 11. 180 - 12. 8 - 13. 56 - 14. 61 - 15. 357 - 16. 92 - 17. 324 - 18. 302
martes, 11 de mayo de 2010
lunes, 10 de mayo de 2010
Problemas con perímetros
Tenemos tres piezas de cartulina de forma rectangular. Si las coloco de la forma que indica la figura, obtengo un cuadrado que tiene 24 centímetros de perímetro.
Colocándolas de otra manera, sin superponerlas, obtengo un rectángulo. ¿Cuál sería el perímetro de ese rectángulo?
SOLUCION

Como la figura que se formó es un cuadrado y su períetro es 24 cm, entonces cada lado (largo de los rectángulos) mide 6m.
La única forma de disponer dichos rectángulos y que el resultado sea otro rectángulo es ponerlos a lo largo.
Además tambien conocemos la medida del lado restante de los rectangulos que es de 2 cm, ya que 6/3 = 2
Finalmente solo resta obtener el perímetro del nuevo rectángulo. 6 X 3 X 2 + 2 X 2 = 40
Todo sobre los Cuadrados Mágicos
El jugar con cuadrados mágicos es muy divertido, pero además permite desarrollar en los niños los siguientes conceptos y habilidades:
El concepto de orden en los números naturales
Practicar las operaciones aritméticas básicas
Establecer relaciones numéricas
Determinar y crear patrones
Desarrollar estrategias para la resolución de problemas
Generalizar
Entender, desarrollar y aplicar distintos procesos de razonamiento
Que es un cuadrado mágico?
Un cuadrado mágico es una cuadrícula de 3 x 3, o de 4 x 4, o de 5 x 5 o, en general, de n x n, en la que se acomodan ciertos números que cumplen que la suma de cualquier renglón, la suma de cualquier columna y la suma de cualquiera de cualquiera de las dos diagonales es siempre la misma.
Cuales son los números que se deben acomodar en el cuadrado mágico?
y los números que se acomodan en él
son todos los números del 1 al 9
Si el cuadrado es de 4 x 4, entonces tendrá 16 casillas
y los números que se acomodan en él son del 1 al 16
y los números que acomodaremos en él serán del 1 a n².
Propiedades de los Cuadrados Mágicos
El orden de un cuadrado mágico es el número de renglones o el número de columnas que tiene. Así un cuadrado de 3 x 3 se dice que es de orden 3.
Al sumar los números de cualquier renglón, cualquier columna o cualquiera de las dos diagonales el resultado es el mismo, a este número se le llama constante mágica.
Hay muchas maneras de encontrar la constante mágica:
a . Si se conoce el cuadrado mágico basta sumar
cualquier renglón o columna o diagonal.
b . Si el cuadrado no se conoce, una manera es sumar todos los números
que se colocarán en el cuadrado y dividir el resultado entre el orden de éste.
Por ejemplo: en un cuadrado mágico de orden 3
los números que se colocarán son: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
c . Otra manera de calcular la constante mágica de un cuadrado mágico
es acomodar en la cuadrícula los números que se van a utilizar
en su orden natural (no en forma de cuadrado mágico) y sumar
los números de cualquiera de las diagonales; el resultado
será la constante mágica de ese cuadrado.

d . En general la fórmula para encontrar la constante mágica
de un cuadrado mágico de orden n es:
n ( n² + 1 ) ___________ 2 | n³ + n ___________ 2 |
Esto quiere decir que:
En un cuadrado mágico de 3 x 3 debemos acomodar
todos los números del 1 al 9 de manera
que la constante mágica sea 15.
En un cuadrado mágico de 4 x 4 debemos acomodar
todos los números del 1 al 16 de manera
que la constante mágica sea 34.
En un cuadrado mágico de 5 x 5 debemos acomodar
todos los números del 1 al 25 de manera
que la constante mágica sea 65.
Y así sucesivamente.
ACTIVIDADES
Para que a los niños les sea más fácil trabajar se pueden imprimir las siguientes figuras, pedirles que las recorten y que vayan colocando los números sobre la cuadrícula. También pueden resolverse las actividades dibujando los cuadrados mágicos.
|
En todas las actividades que se proponen a continuación es importante pedir a los estudiantes que comparen sus soluciones:
¿Todas son iguales?
Si no son iguales:
¿En qué se parecen? ¿En qué son distintas?
¿Hay alguna manera especial de acomodar los números
para que el cuadrado sea mágico?
Hay varias maneras de transformar un cuadrado mágico en otro.
Aquí te mostramos dos de ellas...
Primera forma:
1. Toma el cuadrado mágico chino "lo-shu".
2. Piensa en el número que tú quieras.
3. El número que pensaste súmalo, réstalo o multiplícalo con cada uno de los números del cuadrado original, acomodando los resultados en los mismos lugares.
El cuadrado que queda también es mágico.
E j e m p l o s
a
cuadrado "lo-shu" |
Se multiplica cada número del original por 3 | ||||||||||||||||||
b
cuadrado "lo-shu" |
A cada número del cuadro original se le resta 5 | ||||||||||||||||||
c
cuadrado "lo-shu" |
A cada número del cuadro original se le suma 6 |
Actividades a partir de cuarto de primaria:
- Transforma el cuadrado mágico "lo-shu" en los cuadrados mágicos que tú quieras.
- ¿Cuál es la constante mágica en cada uno de los cuadrados nuevos?
- ¿Funciona este método con fracciones o con decimales?
Segunda forma:
1. Piensa en un número cualquiera.
2. Escríbelo en la parte superior izquierda de una hoja.
3. Ahora piensa en dos números más que sean distintos. Estos números se irán sumando al número que tenías escrito en la hoja, uno de manera horizontal y el otro de manera vertical hasta obtener nueve números distintos.
4. Haz una lista con estos números ordenándolos de menor a mayor.
5. Escribe el cuadrado mágico "lo-shu" y sustituye sus números con los nuevos de la siguiente forma: el primero de la lista en el lugar del 1, el segundo en el lugar del 2, el tercero en el lugar del 3 y así sucesivamente hasta que completes el nuevo cuadrado.
El cuadrado que queda también es mágico.
E j e m p l o
1. y 2. 7
3.
7 | +2 ![]() | 9 | +2 ![]() | 11 |
+5 ![]() | | ![]() | | ![]() |
12 | ![]() | 14 | ![]() | 16 |
+5 ![]() | | ![]() | | ![]() |
17 | ![]() | 19 | ![]() | 21 |
4. 7, 9, 11, 12, 14, 16, 17, 19, 21
5.
|
|
Este cuadrado mágico fue inventado por Benjamín Franklin y tiene muchísimas propiedades:
- Cada renglón suma 260
- Cada columna suma 260
- La primera mitad de cualquier renglón suma 130
- La segunda mitad de cualquier renglón suma 130
- La primera mitad de cada columna suma 130
- La segunda mitad de cada columna suma 130
- Los cuatro números de las esquinas más los cuatro números del centro suman 260
- La suma de los cuatro números de cualquier cuadrado de 2 x 2 es 130
- Los cuatro números de una diagonal que sube más los cuatro número de la diagonal respectiva que baja suman 260
¿Podrías encontrar más propiedades de este cuadrado mágico?
Este es un cuadrado mágico chino de 6 x 6 que fue inventado hace 400 años.
Intenta construir otro cuadrado mágico de 6 x 6
27 | 29 | 2 | 4 | 13 | 36 |
9 | 11 | 20 | 22 | 31 | 18 |
32 | 25 | 7 | 3 | 21 | 23 |
14 | 16 | 34 | 30 | 12 | 5 |
28 | 6 | 15 | 17 | 26 | 19 |
1 | 24 | 33 | 35 | 8 | 10 |
X = 1/2.X + 2
X - 1/2.X = 2
1/2.X = 2
X = 4
Hasta aqui; Una baldosa pesa 4 Kg. Pero me interesa saber cuanto pesa una baldosa y media:
Es decir: X + 1/2.X = 4 + 1/2.4 = 4 + 2 = 6